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Acusan a los videojuegos Minecraft y Fortnite de incitar a los niños a gastar sin control

Las entidades de defensa al consumidor aseguran que las grandes compañías son muy conscientes de la vulnerabilidad de los menores y utilizan "trucos" para atraerles y hacerles pagar más

Un niño juega al Fortnite / UNSPLASH
Un niño juega al Fortnite / UNSPLASH

Fortnite y Minecraft son dos de los videojuegos más populares entre los más jóvenes. Ambos permiten a los jugadores construir mundos virtuales casi ilimitados, desde simples casas hasta complejas ciudades. Y, ahora, están bajo la lupa: la Federación de Consumidores y Usuarios (CECU) ha presentado una denuncia ante las autoridades de la UE contra las “prácticas desleales” de varias compañías, que están detrás de estos dos juegos, pero también EA Sports FC24 y Clash of Clans.

La acción la lidera la Organización Europea de Consumidores (BEUC), que ha emitido una alerta a la Comisión Europea y la Red Europea de Autoridades de Consumo (Red CPC), y viene acompañada de denuncias a las autoridades nacionales por parte de 22 organizaciones participantes de 17 países.

Estimular el gasto

Según estas entidades, las compañías infringen las leyes de protección de los consumidores de la UE. De hecho, los denunciantes creen que la industria de los videojuegos estimula el gasto de los consumidores mediante el uso de monedas premium dentro del juego, es decir, divisas virtuales un tanto opacas que se pueden comprar con dinero real.

Un niño juega al Fortnite / UNSPLASH
Un niño juega al Fortnite / UNSPLASH

Uno de los principales problemas es que los consumidores no siempre pueden ver el coste real de los artículos digitales, lo que, según CECU, provoca que gasten más de la cuenta. Y es que, según el análisis, los niños europeos gastan una media de 39 euros al mes en compras dentro del juego. Aunque estén muy familiarizados con el funcionamiento del juego, tienen escasos conocimientos financieros y son fácilmente influenciables por las monedas virtuales.

Las cifras del gasto en videojuegos

Uno de los datos demoledores que aporta CECU es que el sector de los videojuegos genera más ingresos por compras dentro del juego que las industrias del cine y la música juntas.

En concreto, en el año 2020, las compras dentro de los videojuegos generaron más de 50.000 millones de dólares en todo el mundo (unos 46.000 millones de euros), lo que representa aproximadamente una cuarta parte de los ingresos del mercado de los videojuegos. 

Un joven prueba un videojuego / PEXELS
Un joven prueba un videojuego / PEXELS

Falta de transparencia

“La falta de transparencia de los precios de las monedas premium dentro de los juegos y la necesidad de comprar moneda extra en paquetes empuja a los consumidores a gastar más. Las compras dentro del juego deberían indicarse siempre en dinero real (por ejemplo, euros) o, al menos, su equivalencia en moneda real”, alegan.

Por otra parte, CECU defiende que a menudo se niegan a los consumidores sus derechos cuando utilizan monedas premium dentro del juego, puesto que están vinculadas “a cláusulas abusivas que favorecen a los desarrolladores de juegos”.

Una jungla digital

Patricia Suárez, presidenta de ASUFIN, considera que “el mundo en línea se asemeja cada vez más a una jungla en la que determinadas compañías de gran tamaño, las consideradas EBigTech campan con demasiada frecuencia a sus anchas, saltándose las normas de las que nos hemos provisto los europeos”.

Dos jóvenes con la PlayStation / PEXELS
Dos jóvenes con la PlayStation / PEXELS

Bajo el punto de vista de esta experta, los diseños y propuestas de los videojuegos tienen “patrones oscuros que manipulan sus decisiones”. En la misma línea, David Sánchez, director de CECU, ha destacado que hay que prestar especial atención a los menores o adolescentes, “cuya percepción del valor real del dinero puede estar distorsionada, más aún si hablamos de monedas virtuales”.

Engaño a los jugadores

Agustín Reyna, director general de BEUC, ha ido más allá y asegura que la organización “ha identificado numerosos casos en los que se engaña a los jugadores para que gasten dinero. Los reguladores deben actuar y dejar claro que, aunque el mundo del juego sea virtual, debe atenerse a las normas del mundo real”.

“Los jugadores no deberían tener que recurrir a una calculadora cada vez que quieran tomar una decisión informada sobre cuánto quieren gastar. El dinero que gastan debería aparecer en dinero real y hay que poner fin a las prácticas engañosas”, ha subrayado.

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