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Acusam aos videojuegos Minecraft e Fortnite de incitar aos meninos a gastar sem controle
As entidades de defesa ao consumidor asseguram que as grandes companhias são muito conscientes da vulnerabilidade dos menores e utilizam "truques" para lhes atrair e lhes fazer pagar mais
Fortnite e Minecraft são dois dos videojuegos mais populares entre os mais jovens. Ambos permitem aos jogadores construir mundos virtuais quase ilimitados, desde simples casas até complexas cidades. E, agora, estão baixo a lupa: a Federação de Consumidores e Utentes (CECU) tem apresentado uma denúncia ante as autoridades da UE contra as "práticas desleais" de várias companhias, que estão por trás destes dois jogos, mas também AA Sports FC24 e Clash of Clans.
A acção lidera-a a Organização Européia de Consumidores (BEUC), que tem emitido uma alerta à Comissão Européia e a Rede Européia de Autoridades de Consumo (Rede CPC), e vem acompanhada de denúncias às autoridades nacionais por parte de 22 organizações participantes de 17 países.
Estimular a despesa
Segundo estas entidades, as companhias infringem as leis de protecção dos consumidores da UE. De facto, os denunciantes acham que a indústria dos videojuegos estimula a despesa dos consumidores mediante o uso de moedas premium dentro do jogo, isto é, divisas virtuais um tanto opacas que se podem comprar com dinheiro real.
Um dos principais problemas é que os consumidores não sempre podem ver o custo real dos artigos digitais, o que, segundo CECU, provoca que gastem mais da conta. E é que, segundo a análise, os meninos europeus gastam uma média de 39 euros ao mês em compras dentro do jogo. Ainda que estejam muito familiarizados com o funcionamento do jogo, têm escassos conhecimentos financeiros e são facilmente influenciables pelas moedas virtuais.
As cifras da despesa em videojuegos
Um dos dados demoledores que contribui CECU é que o sector dos videojuegos gera mais rendimentos por compras dentro do jogo que as indústrias do cinema e a música juntas.
Mais especificamente, no ano 2020, compra-las dentro dos videojuegos geraram mais de 50.000 milhões de dólares em todo mundo (uns 46.000 milhões de euros), o que representa aproximadamente uma quarta parte dos rendimentos do mercado dos videojuegos.
Falta de transparência
"A falta de transparência dos preços das moedas premium dentro dos jogos e a necessidade de comprar moeda extra em pacotes empurra aos consumidores a gastar mais. Compra-las dentro do jogo deveriam indicar-se sempre em dinheiro real (por exemplo, euros) ou, ao menos, sua equivalência em moeda real", alegam.
Por outra parte, CECU defende que com frequência se negam aos consumidores seus direitos quando utilizam moedas premium dentro do jogo, já que estão vinculadas "a cláusulas abusivas que favorecem aos desenvolvedores de jogos".
Uma selva digital
Patricia Suárez, presidenta de ASUFIN , considera que "o mundo em linha se assemelha a cada vez mais a uma selva na que determinadas companhias de grande tamanho, as consideradas EBigTech campan com demasiada frequência a suas largas, se saltando as normas das que nos temos provisto os europeus".
Baixo o ponto de vista desta experiente, os desenhos e propostas dos videojuegos têm "padrões escuros que manipulam suas decisões". Na mesma linha, David Sánchez, director de CECU, tem destacado que há que prestar especial atenção aos menores ou adolescentes, "cuja percepção do valor real do dinheiro pode estar distorcida, mais ainda se falamos de moedas virtuais".
Engano aos jogadores
Agustín Reyna, director geral de BEUC, tem ido para além e assegura que a organização "tem identificado numerosos casos nos que se engana aos jogadores para que gastem dinheiro. Os reguladores devem actuar e deixar claro que, ainda que o mundo do jogo seja virtual, deve ater às normas do mundo real".
"Os jogadores não deveriam ter que recorrer a uma calculadora cada vez que queiram tomar uma decisão informada sobre quanto querem gastar. O dinheiro que gastam deveria aparecer em dinheiro real e há que pôr fim às práticas enganosas", tem sublinhado.
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