Durante o período mais estrito do confinamiento, o entretenimento desempenhou um papel mais essencial que nunca. Algumas pessoas decidiram virar-se para a cozinha, outras para a música ou para o desporto, embora existisse, também, um grupo importante que optou pelo lazer, através dos jogos de tabuleiro ou videojogos, para fugir da difícil situação que enfrentavam. Há anos, os jogos digitais oferecem aos seus utilizadores muito mais do que entretenimento, pois também fomentam a aprendizagem e até servem de elo de ligação.
Na verdade, longe do impacto económico que o coronavirus teve noutras indústrias, o setor dos videojogos cresceu cerca 20 % em todo mundo ao longo de 2020. A nível nacional, a Associação Espanhola de Videojuegos (Aevi) prevê que, só durante a primeira semana de reclusão após o decreto de estado de emergência, em março, o consumo dos jogos digitais aumentou 59%.
Xbox ou Playstation?
Hoje, nem é preciso ter uma consola para jogar, pois as empresas encontraram um filão nos jogos móveis ou para PC. "Esta indústria tem um mercado muito grande no qual existem cada vez mais agentes. A Microsoft também faz jogos para smartphones e computadores, enquanto a Amazon quer entrar neste comboio com uma consola de streaming" , explica ao Consumidor Global Ismael Sagredo, diretor do Mestrado em Desenho e Desenvolvimento de Videojuegos da Universidade Internacional da Rioja (Unir).
No entanto, há quem ainda prefira a experiência de jogar através de uma máquina especificamente desenhada para isso. Assim, no final de 2020, dois grandes fabricantes de consolas, Microsoft e Sony, lançaram novos modelos, a Xbox Séries X e a Playstation 5, após o que, certamente, significou uma longa espera para os seus fãs, ansiosos por experimentar as novidades da sua marca favorita. A Xbox Séries X estreou-se no mercado com um preço de 299 euros na sua versão digital e 499 euros com leitor de discos. Enquanto isso, a PlayStation 5 começou em 400 euros, indo até aos 500 euros, na versão mais completa ou premium.
A dificuldade de conseguir uma destas novidades
Os preços de ambas opções não são adequados para todos os orçamentos, mas não representam, a priori, qualquer problema para os gamers mais fanáticos, que querem o modelo mais recente, custe o que custe. Por isso, há quem consiga adquirir um bom número destas máquinas para depois revendê-las. Especificamente, a procura destes dispositivos em segunda mão aumentou 600 % após o seu lançamento, segundo fontes de Milanuncios, uma plataforma que permite que a transacção seja realizada directamente entre particulares. Este tipo de venda -- ainda que a um preço bem mais alto -- é legal, explica Rafael Ruiz, especialosta em fiscalidade na Castelhana Consultores. No entanto, "os benefícios obtidos devem ser declarados como ganhos de capital e tributados por eles", enfatiza.
O Consumidor Global pôde verificar que, tanto na plataforma citada como noutras plataformas de compra muito populares, como a eBay ou a Wallapop, os preços das consolas mencionadas continuam elevados meses após o seu lançamento. Às vezes o preço de venda é o dobro do preço oficial, embora tenha chegado a triplicado em novembro: 1.500 euros no caso de Sony e até os 1.000 euros em consola da Microsoft. "Isto acontece porque são produtos exclusivos, já que, normalmente, a procura supera a oferta", diz Joaquín Pérez, catedrático de videojogos na Universidade Européia. Como consequência, os consumidores reservam ou compram estes produtos antecipadamente e depois revendem-os, estabelecendo preços exorbitantes que os mais entusiastas acabam por pagar. "Existe um público fiel que consome uma determinada marca porque está mais apegado a ela a nível emocional ou porque tem uma linha de jogos que gosta mais", acrescenta Sagredo.
Um pátio de recreio 'on-line'
Os fãs dos videojogos não param de crescer e já há mais de 15 milhões de pessoas em Espanha que se renderam a este tipo de entretenimento. Isto representa metade dos espanhóis entre os 6 e os 64 anos, com uma presença significativa de mulheres, que respondem por 42% do total, segundo dados do Aevi. Além disso, os espanhóis dedicam em média de 6,7 horas por semana a esta actividade, valor que, embora possa parecer elevado para alguns, é um pouco inferior aos de outros países vizinhos como França (8,6 horas) e Alemanha (8,3 horas). "Os jovens de 10 a 17 anos comunicam-se através do videojogo e assim socializam, partilham as suas vivências, ajudam-se e apoiam-se", explica o professor Pérez. Nos tempos que correm, a componente social é um factor fundamental e a consola é uma forma de partilhar o lazer e as experiências com amigos e familiares de todas as idades.
Assim, num ano de pandemia, com limitações de movimento e muitas horas em casa, os videojogos tiveram utilizações muito diferentes. Para alguns utilizadores serviu-lhes para fazer desporto, outros como entretenimento e inclusive como método de aprendizagem, mas, em muitas ocasiões, também serviu para se sentirem mais próximo dos seus entes queridos. "Emora não seja igual à vida real, o streaming em jogos oferece uma proximidade e um calor humano de tipo digital que potencia a conexão com os outros, estabelece vínculos e cria comunidades muito poderosas", destaca Belém Mainer, especialista em Narração e Criação de Videojogos da Universidade Francisco de Victoria. No entanto, muitos os psicólogos alertam que a conexão com o mundo virtual pode tornar-se num problema se envolver uma fuga da vida real, por isso é fundamental encontrar um equilíbrio e fazer sempre um uso responsável das tecnologias.