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As aposta chegam aos eSports sem regulação e com menores de idade
As competições de videojogos crescem a um ritmo vertiginoso e atraem cada vez mais espectadores, o que tem faz com que movimentem enormes quantidades de dinheiro
O futebol desperta paixões, mas a sua audiência não cresce tanto como a dos eSports --competições de videojogos de tipo multijogador--, que em 2020 atingiram uma audiência global de 655 milhões de espetadores e que se prevê que neste ano cheguem aos 728 milhões, segundo dados da consultora holandesa Newzoo. Ainda são algo desconhecido para muitos espanhóis, mas o campeonato DOTA 2 The International 2019, que é o que mais dinheiro oferece em prêmios, entregou 30 milhões de euros aos gamers, quantidade quase idêntica à que reparta Roland Garros entre as categorias feminina e masculina.
Passamos de reuniões de aficionados "à possibilidade de jogar videojogos como uma profissão a tempo inteiro, e muito exigente, como os desportistas de elite", expõe à Consumidor Global Joan Arnedo, diretor do Mestrado em Desenho e Programação de Videojogos da UOC, sobre o crescimento desta indústria que nasceu há cinquenta anos como um brinquedo e agora move milhares de milhões de euros em todo mundo.
Apostas milionárias
Os eSports "já não são uma curiosidade, agora há muito dinheiro sobre a mesa", aponta Arnedo, que afirma que o mercado das apostas já se integrou neste tipo de competições, mas que a partir do confinamento se tornou mais relevante.
Especificamente, o dinheiro movimentado pelas casas de apostas on-line na eSports a nível mundial atingiu em 2019 os 8.000 milhões de dólares, enquanto em 2020 o consumo disparou e atingiu os 14.000 milhões de dólares, segundo o portal especializado Betandbeat.com. Um valor exorbitante que já é por si preocupante, mas que se agrava se se tem em conta que entre os seguidores dos desportos electrónicos há milhões de adolescentes.
Uma droga inicial
Um terço dos menores de idade participa de forma habitual em jogos de azar, e mais da metade deles opta pelas apostas desportivas, segundo um relatório do Observatório Social da Fundação A Caixa. "Os filtros de segurança para menores que põem as casas de apostas são inexistentes", critica Arnedo, que explica que os websites de apostas põem um controle de acesso que consiste em perguntar a idade, algo que à distância é muito difícil verificar, mas que às empresas lhes serve para dizer que fazem um esforço razoável na hora de evitar que menores de 18 anos entrem sorrateiramente.
O especialista afirma que a situação das apostas nos eSports se pode extrapolar à dos desportos tradicionais, e que a única opção para evitar que entrem menores seria pôr uma câmara e exigir um reconhecimento facial, "algo que é muito caro e nenhuma empresa fará a não ser que a obriguem, além dos dilemas de privacidade que abre", acrescenta. Até a data, a China é o único país que obriga as empresas a fazer um reconhecimento facial e controla as crianças para que não joguem mais de três horas por semana jogos on-line. "Tecnologicamente é possível, mas à indústria interessa-lhe demasiado acercar-se do público adolescente, deixar que apostem e fidelizá-los. É como uma droga inicial", diz Arnedo.
Uma regulação inexistente
O regulamento diz que as casas de apostas não podem patrocinar eventos, estádios nem equipamentos desportivos, mas sim patrocinam equipas profissionais de eSports porque não se considera um desporto e está numa espécie de limbo. No entanto, muitos destas equipas têm mais seguidores que muitos desportos minoritários que sim estão sujeitos a estas restrições de patrocínio.
"É um contexto novo no qual a regulação ainda não entrou e deixa uma brecha tanto para as apostas como para a publicidade", afirma o especialista, que explica que começa a haver sensibilidade com respeito a certos vícios ou condutas, mas que até que não haja uma legislação para os eSports a indústria continuará a fazer o que mais lhe convenha.
O público dos eSports e os seus jogos mais vistos
Em Espanha há mais de três milhões de seguidores deste tipo de competições. 55% têm mais de 25 anos e também há muito público adolescente. Uma terceira parte do total são mulheres, segundo um relatório publicado pela Associação Espanhola de Videojuegos.
Ao mesmo tempo, o League of Legends, o Dota 2, o Counter-Strike, o Fornite e o FIFA, o único eSport de carácter desportivo que figura entre os mais vistos em Espanha, são os que geram mais audiência.
Um setor profissionalizado
Os jogadores profissionais da eSports têm treinadores, fazem parte de equipas e praticam muitas horas por dia. "Têm a disciplina que tem um desportista de elite", explica Arnedo, que afirma que só um em cada mil chega ao mais alto nível, onde se pode chegar a ganhar 300.000 euros pela conquista de um campeonato.
Qual é a principal diferença dos desportos tradicionais? "A relação jogador-espetador é importantíssimo e é a principal diferença com os futebolistas ou os tenistas. Os profissionais dos eSports interagem com os seus fãs", afirma Arnedo, que diz que parte do seu sucesso reside nesta relação bidireccional.
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