A principios de junio de 2022, el Ministerio de Consumo anunció que regularía las cajas botín o loot boxes. Estos servicios consisten en recompensas aleatorias por las que los gamers pagan dentro de los videojuegos. Alberto Garzón afirmó que tenían ciertas similitudes con los juegos de azar, porque quien compra una caja botín no sabe qué va a contener. Suelen ser mejoras, pero mejoras sorpresa. Y la sorpresa, a veces, engancha. Así, a pesar de que existe el riesgo de que algunos actores de la industria se revuelvan contra la medida, hay gamers que dan el visto bueno a esta regulación que pretende evitar ludopatías.
Un buen ejemplo para entender cómo funcionan estas cajas botín está en el juego FIFA. En este caso concreto, es posible pagar por los sobres que contienen futbolistas para mejorar un equipo. A veces satisfacen al gamer y otras veces no. En esa espiral de atracción y frustración, el videojugador puede acabar subyugado por una tómbola de luz y de color, que reporta beneficios millonarios a las empresas.
Las cajas botín: “La experiencia de los cromos llevada a los videojuegos”
Christian Henares, gamer y CEO de Legión Gamer España, cuenta a Consumidor Global que la práctica de vender mejoras por separado no es algo nuevo, sino que empezó hace más de una década. Entre los que se subieron a ese carro áureo de monetizar, Henares cita los Guitar Hero, que vendía canciones por packs de tres, o Rock Band, que vendía álbumes enteros. “De hecho, videojuegos como Soul Calibur IV (PS3/XBOX360) aún venden sus personajes de Star Wars, Yoda y Darth Vader, a 4,99 euros”, recuerda.
“Los loot boxes o cajas botín son una evolución de estos tiempos, y ofrecen la experiencia de los cromos llevada a los videojuegos”, expone Henares. Las hay de distintas categorías, y cuanto más caras, más potente es la mejora. Con cada una hay un “porcentaje alto o bajo de posibilidad de conseguir los elementos más raros y difíciles de pillar del juego. En los videojuegos FIFA de los últimos años han sido especialmente comunes”, resalta.
Más problemáticas en los móviles
Esta práctica, como Henares reconoce, “te incita a echar muchas más horas a cada juego para conseguirlo todo, además de esa sensación semi-adictiva que te proporcionaban los cromos”. No obstante, cree que en los últimos años el propio mercado las ha sancionado.
“Las loot boxes son criticables, pero la propia comunidad ya se ha encargado de sentenciarlas y no son muchos los videojuegos que las tienen, en consola al menos, en comparación a años atrás. Eso sí, en el mercado de juegos de móviles, la cosa cambia”, admite. En este caso, se trata, a su juicio, de “una forma de negocio perfecto, que engancha a la gente a buenos artículos capaces de mejorar la experiencia del juego”.
Mejor regular que prohibir
En 2018, Bélgica tomó la decisión radical de prohibir las loot boxes. Pero esta medida tan tajante no convence a los gamers españoles, que pretenden que se hile más fino. Así lo ha pedido la Federación Española de Jugadores de Videojuegos y Esports, que en un comunicado aplaude la decisión de Consumo de abrir una consulta pública para conocer la perspectiva de la industria. Asimismo, solicita que se haga “un estudio individual y concreto de cada tema” y añade que “se deben tener en cuenta los múltiples parámetros que se verían afectados por una intervención o regulación inadecuada”. Es decir, que ojo con dar un paso en falso y embarrar el ecosistema.
Henares tampoco quiere algo tan taxativo. “Aunque Bélgica haya prohibido los loot boxes, si se hace eso en España, llevará a los estudios a directamente no comercializar los juegos, dado que es posible que el número de jugadores no pueda compensar el cambio de versión de juego por parte de los desarrolladores”, argumenta. Además, cree que muchos jugadores “tirarían de VPN para conectarse en otra región y poder seguir jugando con loot boxes a las que estén enganchados”.
Especial preocupación en los menores
Eric ‘Diablo’ Murillo es gamer profesional y director del club de e-sports KPI Gaming. Murillo cuenta a este medio que, en el caso del FIFA, alrededor de un 50 % de los beneficios “vienen de las loot boxes, en este caso las cartas de Fut Champions, en las que te puede tocar cualquier jugador”. Bajo su punto de vista, es un tema delicado, en especial, en el caso de los menores. Apela a la responsabilidad, y, aunque reconoce que él ha recurrido a estas cajas botín en alguna ocasión, “si tuviese un hijo intentaría que no lo hiciera”.
Con todo, cree que lo ideal sería encontrar un mecanismo de control adecuado, pero admite que sería complicado. “Quizá podría ser un límite a las transacciones que se pueden hacer diaria o semanalmente, aunque entiendo que también sería problemático”, propone. “Pero me parecería mal cancelarlo todo. Es un tema en el que falta mucha educación, y creo que en determinados casos es algo divertido, así si se bloquea totalmente, no gustará a muchos”, opina.
Mejoras competitivas y estéticas
José Ruiz es entrenador de gamers en la academia e-Squad. Este experto, que recalca que habla desde la perspectiva de la formación, señala que la regulación “le parece bien”. Incluso va más allá y reconoce que “nunca le han gustado estas cajas” en el caso de la competición, porque, de algún modo, la adulteran, ya que permiten llegar más lejos a los que más pagan. “Si marcan la diferencia en el juego, yo estaría a favor de que estuvieran prohibidas”, expone.
El éxito de los micropagos es tan grande que, como cuenta Ruiz, hasta FIFA se sumará al modelo de comercializarse de forma gratuita e ingresar sólo por desembolsos dentro del juego. “Yo prefería el modelo anterior, en el que pagabas 60 euros por un juego y luego lo disfrutabas entero”, rememora Ruiz. No obstante, desembolsar dinero por mejoras no le parece nocivo en el caso del League Of Legends (LoL), uno de los juegos más populares, donde se paga por los skins, es decir, “para que tu personaje sea más molón”. En este caso, sólo afecta a nivel estético.
‘Pay to win’
Ruiz confía en que la medida sea positiva, pero también entiende las suspicacias dentro del sector. “Cuando se habla de regular, siempre hay miedo, porque a veces quien regula no tiene toda la información”, expresa. Por su parte, Murillo cree que depende de la mentalidad del gamer. En determinados juegos, comenta, los jugadores quieren para su avatar un determinado cuchillo o una determinada pistola. “Piensan ‘le meto 10 euros más y seguro que me toca’. Pero es que igual no les toca”, indica.
Este experto cita el ejemplo del Lost Ark, un juego gratuito de Amazon en el que algunos han llegado a invertir cantidades muy grandes. “Hay gente que se ha gastado hasta 20.000 dólares en esto”, cuenta el gamer. Del mismo modo, aunque el foco está ahora sobre las cajas botín, cree que el problema del pay to win es similar. Aquí no se trata de azar, sino de mejorar un personaje a sabiendas de que, cuanto más dinero se invierta, más potente será. “Eso también fomenta el ego de la gente y el gasto de dinero, ¿no?”, se pregunta. “Al final, el pay to win también puede ser una adicción”, considera.