Todo empezó en un garaje de Rivas Vaciamadrid. Santi Santisteban y Domingo Cabrero eran amigos del instituto y, aunque nunca se habían propuesto desarrollar un proyecto así, fueron capaces de convertir su pasión por los juegos de mesa en un negocio. “Hicimos un producto con el único afán de jugar entre nosotros y divertirnos con los amigos, pero gustó tanto que nos lanzamos a constituir una empresa y hacerlo todo profesional”, recuerda Santisteban.
Bajo la firma de Tranjis Games, estos dos madrileños han editado en apenas siete años 40 títulos, entre los que está el famoso Virus, con el que se han vendido más de un millón de ejemplares en 20 países. Hablamos con Santi Santisteban, cofundador y director de esta editorial de juegos de mesa que se dedica a hacer realidad proyectos de otros autores.
--¿Cómo empezó todo?
--La verdad que una cosa fue consecuencia de otra. Nosotros no pretendíamos ni mucho menos hacer una editorial, pero vimos que Virus estaba teniendo tanto éxito entre conocidos y más adelante en ferias y festivales que decidimos lanzarnos con el proyecto. Primero hicimos 100 unidades y algunas tiendas se motivaron a comprárnoslo, pero claro, los fabricábamos nosotros mismos y teníamos unos recursos bastante precarios, así que nos constituimos como empresa para poder facturar y tener una fábrica detrás.
–Virus fue su primer proyecto y el más exitoso. ¿Cómo se consigue?
--A base de mucho trabajo. Obviamente hay un componente de suerte, el juego cayó en gracia a los consumidores y sobre todo en los niños, que lo han llevado a todas partes. Han expandido el Virus y gracias a ello estamos aquí. Estuvimos casi un año desarrollandolo y otros ocho meses para la parte gráfica. Una vez tuvimos el juego reproducido, recorrimos toda España yendo a ferias y festivales, nos dimos una buena paliza. Siempre digo que debería llevar yo las riendas del juego y en realidad es él el que me arrastra. Llegó un momento en el que el proyecto nos pedía más trabajo del que podíamos dar porque cada uno tenía su vida y al final acabamos por dejar nuestros trabajos y dedicarnos a esto al 100%.
--¿Cómo es el trabajo en una editorial de juegos de mesa?
--Funciona un poco como el mercado de los libros. Puedes editar tu propio título, coger otro que ya ha sido un éxito en otro país y traducirlo o recibir propuestas de otros autores. Nosotros trabajamos un poco esas tres patas. A raíz de Virus, conocimos a muchos autores y prototipistas que nos mostraron sus proyectos e ideas y nos animamos a editarlos. También nos aventuramos con las licencias internacionales y a día de hoy tenemos casi 50 títulos publicados.
--¿España es un país de juegos de mesa?
--Te diría que no. Comparado con la tradición que hay en países como Francia y Alemania, nosotros no les llegamos ni a la suela. En España se dice que no hay esa cultura de los juegos de mesa porque con el buen tiempo la gente prefiere estar en la calle bebiendo cerveza, pero en realidad creo que es una cuestión social y cultural. Cuando la gente se lanza a probar este mundo descubre un ocio alternativo con el que se quedan.
--¿Cómo fomentan esa cultura desde Tranjis?
--Nosotros participamos en muchos eventos a nivel local en los que se promueve una cultura de ocio alternativo. Poco a poco muchas ciudades como Barcelona se dan cuenta de que los juegos de mesa son una alternativa sana y educativa y organizan festivales que hacen que la afición crezca porque mucha gente llega a estos eventos sin tener mucho conocimiento y se llevan una idea distinta al clásico Monopoly o Trivial. La gente aprende que hay mucho más allá, hay un mundo por descubrir, ya que en realidad hay un juego de mesa para cada persona.
--¿Cuál es el perfil del jugador de mesa?
--El perfil que se suele ver desde fuera quizás no es el real. Siempre se suele relacionar con el típico friki, un varón de 30 años que frecuenta las tiendas de cómics y lleva una camiseta de rock, pero esa no es la realidad. Nuestro público son chicos y chicas jóvenes que quedan para tomar cerveza y jugar a un juego de forma distendida o padres que quieren alejar un poco a los niños de las tecnologías digitales.
--La pandemia supuso un empujón para el sector. ¿Cómo lo vivieron?
--La gente buscó un ocio alternativo que poder hacer con su familia encerrados y luego con reuniones pequeñas de cinco o seis personas. Los juegos tuvieron un protagonismo grande y eso ayudó a que los títulos modernos se conociesen y la gente se animase a probarlos. Con el confinamiento acabamos cansándonos de tanta plataforma digital y recurrimos mucho a ellos porque es un recurso que hace que nos miremos a la cara, dialoguemos y otras cosas que no se consiguen con los entretenimientos digitales. Además, gracias a la pandemia se han quedado nuevos jugones y jugonas que van a entrar en la afición y va a ir creciendo bastante.
--Ya que menciona el entretenimiento digital. ¿Son las redes sociales y la tecnología un enemigo de los juegos de mesa?
--No, de hecho, son un aliado bastante potente. Muchos títulos ya empiezan a incluir aplicaciones móviles para jugar a la vez y otras funcionalidades. Creo que, en contra de lo que se puede pensar, no somos enemigos. Los juegos de mesa y los videojuegos son complementarios, se apoyan y en el futuro lo harán mucho más.
--¿En qué momento se encuentra ahora el sector?
--En 2021 hubo un crecimiento de un 20 % con respecto a 2020 y en 2022 estamos un poco por debajo porque, obviamente, la gente que ha tenido dinero ha decidido salir y gastárselo en viajar, no en juegos de mesa. En parte porque ya los había comprado durante la pandemia. Las tiendas en general tienen un poco de sobrestock y se ha notado que la cesta de la compra es más cara, la gente ya no tiene el mismo dinero para este tipo de hobbies.
--¿Cómo les ha afectado la inflación?
--Este año ha habido un momento muy crítico sobre todo por el tema de los transportes. Se han incrementado mucho los costes de producción principalmente por el transporte tanto por carretera como marítimo. Algunos juegos no han podido sostener el incremento de precio y hemos tenido que descatalogarlos o subirles el precio. También somos conscientes de que en el bolsillo de la gente hay menos dinero.
--¿Cuál es el precio medio de sus productos?
--En nuestra editorial tenemos juegos de entre 12 y 50 euros, la media podría estar entre los 20 y 25 euros. Tenemos algunos títulos dirigidos a un público experto que son más caros que la media como Parks o Wonderful World.
--No tienen tienda online, ¿por qué?
--Desde que empezamos mantenemos la política de que son las tiendas y los tenderos y tenderas los que nos han apoyado desde el primer momento y es una forma de agradecérselo y darles apoyo. Aunque es cierto que haciendo números no descartamos abrir una tienda online en un futuro, hay otras editoriales que lo han hecho ya. Al final cada uno tiene su política.
--¿Qué expectativas tienen de cara a Navidad?
--Este año ha sido muy malo y, sin embargo, los últimos meses de cara a Navidad parece que se ha recuperado un poco. Por mucha crisis que haya, en Navidad a nadie le falta un detalle, un regalo y ahí entramos nosotros. Confío en estas fechas porque al final la Navidad es una gran parte del volumen de facturación anual porque nosotros entramos dentro de ese mercado del juguete de regalo.
--¿Cómo definiría en una frase la filosofía de Tranjis?
--Hacemos los juegos que nos gusta jugar a nosotros. Muchas veces hemos descartado opciones que podrían ser exitosas porque a nosotros no nos han gustado tanto. Ten en cuenta que cuando vamos a ferias hay que estar muchas horas presentando juegos y enseñar uno que no te gusta durante muchas horas es muy duro. Desde el primer momento elegimos esa filosofía de evitar aquellos que no nos apetecen o no nos gustan jugar.
--¿Pensando ya en diseñar un nuevo juego?
--Tanto Domingo como yo tenemos un problema como autores y es que la labor editorial nos lleva tanto trabajo que hemos dejado un poco de lado la labor autoral. Sí que tenemos algunas cosas pensadas que no te puedo contar que irán saliendo. Ahora estamos centrados en coger ideas y hacer realidad prototipos de otros autores.